Краткая история спецэффектов в кино

2015-06-22 | 14:27 , Категория фото


После появления первого трейлера фильма «Мир Юрского периода» многие пользователи сети начали возмущаться, что динозавры в картине 2015 года выглядят хуже, чем в оригинале 1993-го. Тем временем в среде кинематографистов начались активные споры о том, насколько сильно стоит полагаться на компьютерную графику: например, «Интерстеллар» и седьмой эпизод «Звёздных войн» снимали, пытаясь сократить её количество до минимума.

По этому поводу было решено углубиться в историю спецэффектов в кино и пройтись по её избранным вехам: от первой анимации до захвата движений и 3D.

Анимация

Кино без спецэффектов просуществовало очень недолго. Люди, открывшие для себя новое искусство, быстро начали придумывать, как можно показать на экране то, что раньше существовало исключительно в их фантазии.

Прообразом современной компьютерной графики, всё чаще достигающей фотореализма, стали первые анимационные фильмы. Чаще всего их рисовали авторы популярных в те времена комиксов, поэтому нынешнее засилье героев «книжек с картинками» в кинотеатрах можно считать своеобразным возвращением к корням.

Начиналось всё с простейших анимационных короткометражек, создатели которых с каждым новым кадром немного меняли исходное изображение, нанесённое на доску для рисования мелом, чтобы получить на плёнке движущиеся фигуры. Первой из сохранившихся до наших времён работ такого толка стала картина 1906 года «Юмористические выражения смешных лиц», которая представляет собой ровно то, что написано в её названии.

Первым успешным анимационным фильмом, который часто ошибочно называют «самым старым мультиком», стал «Динозавр Герти» 1914 года выпуска. Создание короткометражки о непоседливом бронтозавре потребовало титанического труда: для неё было приготовлено 10 тысяч рисунков, нанесённых на тонкие листы рисовой бумаги.

«Герти» стал первым анимационным фильмом, созданным по методу ключевых кадров, когда сначала рисуются так называемые кейфреймы, а затем промежуточные фазы, их соединяющие. Таким методом в последующие годы создавалась почти вся диснеевская классика, включая ранние похождения Микки Мауса. «Белоснежка и семь гномов», первая полнометражная анимация в истории, вышла в свет только спустя 33 года после премьеры «Герти».

Миниатюры

Параллельно с анимацией пионеры кинематографа развивали и другой способ запечатлеть невозможное — миниатюры. С прорывом в этой области ещё в 1902 году выступил знаменитый француз Жорж Мельес, которому не так давно Мартин Скорсезе посвятил свой первый 3D-фильм «Хранитель времени». Работа Мельеса по своему полёту фантазии, используемым приёмам и амбициям даже сейчас выглядит как настоящее голливудское кино.

В последующие десятилетия миниатюры использовались почти для всех самых зрелищных сцен. Спустя больше сотни лет это искусство по-прежнему с нами. Например, своей любовью к миниатюрам хорошо известен режиссёр Кристофер Нолан. Крепость из финала «Начала», динамичные эпизоды с бэтмобилем из «Тёмного рыцаря» — всё это снималось в небольших павильонах.

Финальная бойня в последнем фильме о Бонде («007: Координаты “Скайфолл"») тоже развернулась «на пятачке»: миниатюры из него можно воочию увидеть на выставке Bond in Motion в Лондоне.

Рисованные декорации

В 1907 году было документально зафиксировано первое применение так называемого «matte painting». Термин так и не нашёл для себя должного аналога в русском языке, но по сути этот способ стал прообразом современных хромакеев, с той лишь разницей, что в начале 20 века фон за декорациями рисовали не на компьютере во время пост-продакшна, а собственными руками. Задачей художников было создать рисунок, который гармонично бы смотрелся в кадре на фоне реквизита и актёров.

Matte или попросту рисованные декорации просуществовали вплоть до конца девяностых, когда им на смену постепенно начали приходить цифровые спецэффекты. Например, в финале «Крепкого орешка 2» использовался такой рисунок, однако перед попаданием на экраны он уже был дополнительно обработан на компьютере. Даже Джеймс Кэмерон в «Титанике» применял matte.

Кукольная мультипликация

Как и рисованные декорации, кукольная мультипликация в качестве спецэффекта не дожила до наших дней — сейчас её используют только в ностальгических анимационных фильмах вроде «Паранормана», да и там бесчисленные выражения лиц героев теперь создают на компьютере и печатают на 3D-принтере.

Первые эксперименты с этой крайне архаичной технологией начались ещё в 1890-е. Спустя полвека созданные таким образом персонажи уже убедительно сражались с актёрами в кадре. Эта работа требовала немало терпения: знаменитая драка со скелетами из фильма «Ясон и аргонавты» 1963 года выпуска длится порядка трёх минут, однако её съёмки заняли четыре месяца.

Дублирование

Один из самых «пижонских» спецэффектов кинематографа, благодаря которому один актёр может сыграть двух близнецов, впервые громко заявил о себе в фильме «Ловушка для родителей» 1961 года.

Первоначальный сценарий картины включал в себя лишь несколько сцен, в которых актриса Харли Миллс должна была появиться сразу в двух ипостасях одновременно: для остальных планировалось использовать дублёра. Однако первые тесты показали, что спецэффект выглядит убедительно, поэтому студия заново переписала скрипт так, чтобы главная «фишка» фильма использовалась по максимуму. В конечном итоге картина получила номинацию на «Оскар» за лучший монтаж.

Тогда для достижения эффекта камеру просто ставили на штатив, снимали два дубля, не сдвигая её с места, а затем накладывали кадры друг на друга при монтаже. Сложности возникали только тогда, когда героям было необходимо взаимодействовать друг с другом.

Крайне успешно освоил технику и Леонид Гайдай. В одной из сцен фильма «Иван Васильевич меняет профессию» актриса Наталья Крачковская поочерёдно трогает рукой двух героев Юрия Яковлева, одновременно находящихся в кадре. Этот эпизод с технической точки зрения выглядит безупречно до сих пор.

Куда более сложное воплощение идеи в фильме «Социальная сеть» представил режиссёр Дэвид Финчер. Сцены с участием близнецов Винклвоссов снимали с помощью дублёра, на лицо которого были нанесены специальные маркеры. Затем на этапе пост-продакшна его голову заменяли на голову актёра Арми Хаммера. В данном случае тернистый путь оказался для Финчера единственным возможным: найти хороших актёров-близнецов и так непросто, но когда речь идёт о фильме, требующем внешнего сходства с героями реальных событий, задача становится невыполнимой.

Система управления движением камеры

Во время работы над фильмом «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» в конце семидесятых съёмочной группе удалось решить серьёзную проблему, над которой ломали голову многие кинематографисты. Зрелищные батальные сцены фильма создавались с помощью миниатюр, однако достигнуть эффекта скорости или динамики боя с помощью обычных камер не удавалось.

Чтобы зритель мог буквально пронестись между декорациями и моделями кораблей, сотрудники зародившейся тогда студии спецэффектов ILM во главе с Джоном Дайкстрой позаимствовали технологии у промышленных систем контроля, использовавшихся в сборочных цехах, и создали Dykstraflex — автоматическую систему управления съёмками.

С её помощью кинематографисты могли запрограммировать движения камеры на компьютере и показать на экране самые невероятные пролёты, которые не мог бы выполнить ни один оператор.

За своё изобретение Дайкстра получил премию «Оскар», а само оно впоследствии запустило гонку вооружений между студиями. На волне успеха «Звёздных войн» наметился бум фантастики, который требовал от индустрии самых последних достижений техники.

Компьютерная графика

Одним из первых известных фильмов с использованием двухмерной компьютерной графики стал фантастический вестерн «Западный мир» 1973 года, ремейком которого не так давно занялся канал HBO.

Чтобы получить картинку «из глаз робота», появляющуюся в нескольких сценах фильма, студии пришлось немало попотеть. Для этого снятые на плёнку кадры разделяли на небольшие квадратные сегменты, а затем вычисляли усреднённый цвет каждого их них.

Поскольку у студии не было цветного сканера, количество работы увеличивалось в несколько раз: весь процесс было необходимо повторять для одного чёрно-белого кадра, а также ещё для трёх, содержащих в себе красный, зелёный и голубой цвета. Обработка на компьютере 10-секундной сцены занимала около 8 часов, но полученный результат стал настоящим прорывом.

Первый полностью компьютерный персонаж появился в кино только в 1985 году в фильме «Молодой Шерлок Холмс». На создание короткого эпизода, в котором рыцарь, сделанный из фрагментов церковного витража, пугает священника, ушло около шести месяцев. Это достижение теперь приписывают студии Pixar, которая тогда ещё была частью Lucasfilm.

Аниматроника

После выхода первого трейлера фильма «Мир Юрского периода» в конце ноября многие пользователи сети жаловались, что ещё в «Парке Юрского периода» 1993 года динозавры выглядели более правдоподобно.

В каком-то смысле они недалеки от истины, ведь из 14 минут с участием динозавров в классической картине лишь четыре были реализованы с помощью компьютерной графики. Всё остальное время, включая знаменитую сцену с появлением тираннозавра, Стивен Спилберг полагался на аниматронику и переодетых в динозавров людей.

Модель альфа-хищника с короткими передними лапками, используемая в фильме, весила почти шесть тонн, но игра стоила свеч: картина до сих пор выглядит вполне убедительно и современно. А вдохновил режиссёра на использование аниматроники аттракцион студии Universal под названием King Kong Encounter, в котором зрители могли столкнуться лицом к лицу с полноразмерной копией легендарного примата.

Полнометражная компьютерная анимация

Студия Pixar, создавшая первого цифрового персонажа в кино, спустя десятилетие дала начало всей современной полнометражной компьютерной анимации. В 1995 году она выпустила легендарную «Историю игрушек». Многолетний опыт компании в области создания трёхмерной графики вылился в фильм, полюбившийся нескольким поколениям детей.

На создание 81-минутной картины ушло четыре года, 800 тысяч машинных часов, и терабайт дискового пространства. Благодаря «Истории игрушек», в наши дни классические анимационные фильмы остались разве что на телевидении, да и те производятся с помощью компьютеров.

Чтобы оценить, какой прогресс сделала Pixar прежде, чем решиться на свой кинотеатральный дебют, достаточно посмотреть их первую анимационную короткометражку 1984 года выпуска.

«Время пули»

«Матрица» братьев (а в наши дни — брата и сестры) Вачовски не только эффектно «закрыла» девяностые, став одним из самых важных фильмов последних лет двадцати и иконой киберпанка, но и устроила настоящий прорыв в области спецэффектов. Приёмы из этого фильма в нулевые не заимствовал только ленивый, и лишь Заку Снайдеру с его «300 спартанцами» спустя семь лет удалось перетянуть внимание кинематографистов на себя.

Главным достижением Вачовски, помимо десятков других смелых решений, стал эффект под названием «время пули» (bullet time). Ни один оператор в мире, живой или роботизированный, не может двигаться с достаточной скоростью для того, чтобы облететь человека, пока тот, уклоняясь от выстрелов, падает на спину. Поэтому Вачовски использовали несколько десятков камер, с каждой из которой взяли по одному кадру, чтобы создать невиданный доселе эффект.

В этом же году режиссёр Дэвид Финчер впервые в истории кино использовал фотограмметрию. В сцене взрыва квартиры из «Бойцовского клуба» его смущало, что камера отражается в стекле духовки, поэтому съёмочная группа создала фотореалистичные модели всех объектов на кухне на основе снимков, что развязало ей руки в выполнении любых операторских кульбитов. После этого Финчер ещё не раз применял этот эффект, создавая иллюзию несуществующей камеры, способной проникать сквозь объекты.

Захват движений

Какое бы количество аниматоров ни работало над компьютерным персонажем, он всегда двигался бы на экране не до конца естественно. Именно поэтому технология «motion capture» стала настоящим спасением для кинематографа и игровой индустрии.

Её громкий дебют в кино состоялся во второй части «Властелина колец» Питера Джексона: Голлум в исполнении актёра Энди Сёркиса стал первым компьютерным персонажем, активно взаимодействовавшим с живыми героями. Чтобы осуществить захват движений, каждую сцену с участием Сёркиса одновременно снимали 13 камер, после чего изображения собирались в единую 3D-модель, обладающую всеми основными чертами актёра.

Спустя два года на экраны вышел «Полярный экспресс» Роберта Земекиса, который многие зрители приняли за анимационный фильм, однако это было кино совершенно нового типа — все персонажи в нём были действительно сыграны настоящими актёрами. Картину много ругали за «стеклянные глаза» (движения зрачков тогда захватывать ещё не умели), да и последующие похожие работы Земекиса с треском провалились, однако это было лишь начало.

В 2009 году с технологией под названием «performance capture» на сцену вышел Джеймс Кэмерон со своим «Аватаром». Чтобы компьютерные персонажи на экране выглядели максимально правдоподобно, движения тел и лиц актёров вместе со звуком записывались одновременно. Такая синхронизация позволила создать самых реалистичных компьютерных персонажей в истории кино.

«Performance capture» прижилась и в компьютерных играх: практически всю анимацию для них в наше время создают таким образом.

3D

Другая технология, которая неизменно ассоциируется с «Аватаром» — 3D. Безусловно, Кэмерон не был изобретателем 3D-фильмов (ещё в советские времена такие картины показывали в «стереокино»), однако вместе с Sony он создал компактную 3D-камеру, сделавшую 3D-съёмки доступными для всех, а также вынудил большинство кинотеатров мира заменить старые плёночные проекторы на цифровые с поляризационными очками, не искажающими цветов.

С момента выхода «Аватара» прошло пять лет, но он до сих пор остаётся самым совершенным 3D-фильмом из когда-либо снятых. Кэмерона объём интересовал с точки зрения глубины, а не эффекта «вылетающих» в зрительский зал предметов. Поэтому многие зрители до сих пор могут жаловаться на то, что их «обманули», если не увидят в новом блокбастере ни одного подобного трюка.

Полноценная 3D-съёмка до сих пор остаётся настоящей головной болью для кинематографистов (особенно, если речь идёт о солнечных бликах и крупных планах), поэтому многие студии предпочитают работать в 2D, а эффект объёма создавать уже на стадии пост-продакшна с помощью компаний, специализирующихся на подобных работах.

В 2014 году только половина самых кассовых блокбастеров имеет настоящее 3D, тогда как остальные представляют собой лишь сделанные наспех «диорамы». Именно такие конвертации и испортили имидж 3D, однако в 2016 году Кэмерон планирует установить новую планку качества: продолжения «Аватара» будут сниматься при 48 кадрах в секунду с революционным подводным «performance capture», но, в отличие от «Хоббита», также снятого с таким же фреймрейтом, фильм не должен напоминать бюджетную телевизионную постановку. Кэмерон ставит перед собой задачу сделать 3D плавным и оттого более приятным для глаз.